in

Melawan Stigma Negatif tentang Mobile Legends

Sebagian generasi tua gagal melihat 4 sisi edukatif game ini.

Hero Mobile Legends Gatotkaca
Gatotkaca, Hero Mobile Legends. Salah satu hero

Malam itu saya melihat keseruan berbeda, di peringatan HUT RI ke-79 di desa saya. Turnamen Mobile Legends. Setiap RW membentuk tim dan adu sakti di Balai Desa Sulang, Kec. Sulang, Kab. Rembang, Jawa Tengah, sekitar 12 menit dari Rembang ke arah Selatan (jurusan Blora).

Peraturan ketat dari yuri lomba berjalan lancar. Tidak boleh “cheating” (curang), semua pakai emblem bawaan yang setara, tidak boleh pause di tengah pertarungan, dan tidak boleh bicara kotor.

Acara sangat seru. Caster membawakan acara ini dengan selingan teriakan penonton sepanjang turnamen. Para penonton mengabadikan momen dengan foto dan video yang dalam sekejap sudah menjadi perbincangan di group WhatsApp dan media sosial.

Sebelumnya, sebagian generasi tua mempertanyakan, mengapa ada Turnamen Mobile Legends ini. Setidaknya, pendapat yang mempertanyakan Mobile Legends ini, perlu mendapatkan perspektif berbeda, agar generasi tua mengerti mengapa anak-anak sangat menyukai Mobile Legends.

Pandangan Negatif tentang Mobile Legends

Sebagian generasi tua sering kali memandang sebelah mata terhadap permainan Mobile Legends dengan berbagai stigma negatif yang melekat.

Mereka beranggapan bahwa Mobile Legends bukan merupakan olahraga yang layak karena kurang mengandalkan aktivitas fisik dan lebih banyak melibatkan duduk di depan layar. Banyak juga yang merasa bahwa permainan ini memicu perilaku bicara kotor dan tidak sopan karena interaksi antar pemain yang kadang tidak terkendali.

Selain itu, ada kekhawatiran bahwa permainan ini dapat menyebabkan kecanduan, menghabiskan waktu yang seharusnya bisa digunakan untuk kegiatan yang lebih produktif.

Tidak jarang, mereka juga khawatir bahwa terlalu banyak bermain game ini bisa mempengaruhi kesehatan mental dan fisik, seperti gangguan tidur dan masalah mata.

Semua pandangan ini menciptakan gambaran negatif tentang Mobile Legends di mata sebagian generasi tua, yang melihat permainan ini lebih sebagai gangguan daripada hiburan atau olahraga yang bermanfaat.

Beberapa fakta atau berita sering digunakan sebagai pembenaran atas stigma negatif terhadap Mobile Legends. Misalnya, ada laporan tentang anak-anak dan remaja yang mengalami gangguan tidur atau penurunan prestasi akademik karena terlalu banyak bermain game.

Berita tentang perilaku toxic dan penggunaan bahasa kasar dalam komunitas game juga sering menjadi sorotan, serta kasus-kasus kecanduan yang mempengaruhi kehidupan sosial dan kesehatan mental pemain.

Fenomena ini tidak sepenuhnya berhubungan dengan Mobile Legends saja, melainkan dapat terjadi pada berbagai jenis permainan atau aktivitas digital lainnya. Banyak dari masalah ini sebenarnya lebih berkaitan dengan kurangnya pengawasan dan bimbingan daripada sifat game itu sendiri.

Dengan manajemen waktu yang baik dan pendekatan yang lebih seimbang, bermain Mobile Legends dapat menjadi sarana hiburan yang positif tanpa menimbulkan dampak negatif yang signifikan.

Dari Mana Stigma Negatif Datang?

Pada dasarnya, game Mobile Legends itu bagus. Stigma negatif datang dari cara berpikir yang kurang teliti.

Menghubungkan laporan-laporan negatif tersebut secara langsung dengan Mobile Legends merupakan sebuah logical fallacy, berbentuk “hasty generalization” atau generalisasi terburu-buru. Ini terjadi ketika kesimpulan diambil berdasarkan sampel yang terlalu kecil atau tidak representatif. Misalnya, hanya karena ada beberapa kasus anak-anak mengalami gangguan tidur akibat bermain game, tidak berarti semua pemain Mobile Legends akan mengalami hal yang sama.

Kita bisa lebih banyak menemukan para pemain Mobile Legends yang aktif, punya circle yang hobi berolahraga seperti basket dan bola. Demikian pula, perilaku toxic dan penggunaan bahasa kasar tidak eksklusif ada pada Mobile Legends saja, tetapi juga bisa ditemukan dalam berbagai komunitas game atau bahkan di luar dunia game.

Menyalahkan Mobile Legends secara keseluruhan atas perilaku negatif beberapa individu adalah bentuk “guilt by association,” di mana seluruh komunitas atau aktivitas disalahkan berdasarkan tindakan sebagian kecil orang. Penting untuk melihat isu ini dari perspektif yang lebih luas dan tidak membuat kesimpulan yang tidak adil terhadap Mobile Legends atau permainan lainnya.

Perbandingan yang Tidak “Fair”

Tidak “fair” membandingkan Mobile Legends dengan olah raga tradisional, seperti badminton.

Lomba Mobile Legends tidak bisa dibandingkan secara langsung atau “apple to apple” dengan lomba seperti badminton karena keduanya memiliki karakteristik dan tujuan yang berbeda. Badminton, hanya sebagai salah satu contoh cabang olah raga, adalah olahraga fisik yang mengandalkan kekuatan, kecepatan, dan ketahanan tubuh untuk bermain. Sisi inilah yang ditekankan dalam badminton. Mobile Legends, berbeda penekanan. Mobile Legends itu e-sport yang lebih menekankan pada strategi, koordinasi tim, dan kecepatan reaksi dalam lingkungan digital.

Kedua jenis permainan ini menuntut skill (ketrampilan) berbeda.

Badminton menuntut kemampuan fisik seperti lompatan, backhand, long shot, dan gerakan cepat. Sementara itu, dalam Mobile Legends, pemain harus memiliki pemahaman mendalam tentang permainan, kemampuan komunikasi yang baik dengan tim, serta reaksi cepat terhadap perubahan situasi dalam game.

Mobile Legends juga berkembang sebagai bentuk hiburan digital yang sesuai dengan era teknologi saat ini. E-sport menawarkan peluang baru dalam industri hiburan dan olahraga, dengan turnamen yang diakui secara internasional dan hadiah yang signifikan.

Mobile Legends bisa sejalan dengan hobi lain, seperti: cosplay, bazaar merchandise, bertemu pro player, photo booth tematik, festival food truck, liev music, dan giveaway dari sponsor.

Membandingkan lomba Mobile Legends dengan badminton (ini hanya salah satu contoh) secara langsung adalah tidak adil dan tidak relevan, karena keduanya memiliki konteks, keterampilan, dan tujuan yang berbeda. Keduanya bisa dihargai dan dinikmati dalam kapasitas masing-masing tanpa harus saling merendahkan.

4 Alasan Paling Mendidik Mengapa Mobile Legends Disukai Anak Muda

Selain kemudahan dan serunya main bareng, Mobile Legends punya 4 alasan edukatif yang membuatnya menjadi permainan paling populer disukai anak muda.

Berpikir Strategis

Mobile Legends dapat mengasah skill berpikir strategis (strategic thinking). Pemain harus memilih hero dengan kemampuan yang tepat untuk mengisi posisi seperti tank, marksman, mage, assassin, atau support. Setiap keputusan dalam komposisi tim dan strategi serangan atau pertahanan memerlukan analisis mendalam dan perencanaan yang matang.

Menurut teori “Strategic Management” oleh Michael Porter, kemampuan untuk berpikir strategis adalah kunci kesuksesan dalam lingkungan yang kompetitif.

Porter menyatakan bahwa “Strategi adalah tentang membuat pilihan yang unik dan berharga” (Porter, 1996). Pemain yang mahir dalam menyusun strategi di Mobile Legends secara tidak langsung melatih keterampilan ini, yang sangat berharga dalam dunia bisnis dan manajemen.

Kerjasama Tim

Mobile Legends media yang bagus untuk mengembangkan kerja sama tim (team work) yang kuat. Sebagus apapun skill seorang pemain, tetap harus dalam satu tim. Pemain harus berkomunikasi secara efektif dan melakukan koordinasi dengan anggota tim lainnya untuk mencapai tujuan bersama, seperti menghancurkan turret musuh atau mengamankan objektif seperti Lord dan Turtle.

Konsep “dinamika tim” (team dynamics) dalam psikologi organisasi menekankan pentingnya kerja sama tim untuk meningkatkan kinerja dan produktivitas. Katzenbach dan Smith mengungkap bahwa “Tim yang efektif memiliki komunikasi yang terbuka dan koordinasi yang baik” (Katzenbach & Smith, 1993). Hal ini juga tercermin dalam permainan Mobile Legends, di mana keberhasilan tim sangat bergantung pada kemampuan mereka untuk bekerja sama.

Membuat Keputusan dalam-Tekanan

Kemampuan “membuat keputusan dalam-tekanan” (decision-making under pressure) sangat terasah dalam Mobile Legends. Pemain sering dihadapkan pada situasi kritis yang membutuhkan keputusan cepat dan tepat, seperti kapan harus menyerang atau mundur dalam pertempuran.

Herbert Simon menjelaskan teori “rasionalitas terbatas” (bounded rationality). Individu yang mampu mengambil keputusan cepat dalam kondisi terbatas memiliki keunggulan kompetitif. Simon menyatakan, “Model rasionalitas terbatas mencerminkan batasan pada kemampuan manusia untuk memproses informasi” (Simon, 1955). Latihan dalam membuat keputusan yang cepat di lingkungan permainan yang dinamis ini dapat diterapkan dalam situasi nyata, seperti dalam manajemen krisis atau pengambilan keputusan bisnis.

Keluwesan Kognitif

Permainan ini juga meningkatkan “keluwesan kognitif” (cognitive flexibility). Pemain harus mampu beradaptasi dengan perubahan situasi yang cepat dalam permainan, seperti perubahan taktik lawan atau kondisi medan perang.

Teori “Cognitive Flexibility” dikembangkan Spiro et al. menunjukkan bahwa kemampuan untuk berpindah antara berbagai perspektif dan strategi adalah kunci untuk pemecahan masalah yang efektif. Spiro dan Jehng menjelaskan bahwa “Keluwesan kognitif memungkinkan individu untuk menavigasi informasi yang kompleks dan tidak terstruktur” (Spiro & Jehng, 1990).

Kondisi ini sangat dirasakan milenial dan gen z. Itulah dunia mereka. Dunia di mana mereka belajar bukan dengan cara tradisional. Mereka menerima informasi setiap saat, mereka membuat keputusan layaknya menghadapi pertandingan dan pertarungan setiap saat.

Mobile Legends itu Serunya Tak-Terkatakan

Hanya pemain Mobile Legends yang merasakan serunya Mobile Legends. Setidaknya, ini yang dirasakan Bayu dan Juliandro, ketika mereka bermain sebagai Gatotkaca dan Roger, dalam satu tim.

Bayu, yang memilih hero Gatotkaca, dan Juliandro, yang bermain sebagai Roger, sedang berada dalam momen kritis dalam pertandingan Mobile Legends. Pertarungan berlangsung sengit di area Lord, di mana kedua tim berjuang keras untuk mengamankan objektif penting ini. Bayu, dengan ketangguhan Gatotkaca, melompat ke tengah-tengah tim musuh menggunakan skill “Avatar of Guardian,” menghantam tanah dan memberikan stun pada empat hero lawan. Juliandro, yang sudah menunggu dengan Roger dalam bentuk serigalanya, segera melompat ke pertempuran dan mengaktifkan skill “Bloodthirsty Howl,” meningkatkan kecepatan serangannya secara dramatis.

Dalam sekejap, Roger memburu satu per satu musuh yang terstun, menghasilkan “Double Kill!” dan kemudian “Triple Kill!” ketika Zilong dari tim musuh mencoba melarikan diri dengan kecepatan tinggi.

Bayu tidak memberikan kesempatan; ia menggunakan “Unbreakable” untuk menarik Zilong kembali ke medan pertempuran. Juliandro dengan cepat memanfaatkannya, melompat dan melancarkan serangan terakhir yang mematikan, menghasilkan “Maniac!”.

Melihat tim musuh yang tersisa berusaha keras untuk bertahan, Gatotkaca kembali melompat ke depan untuk menahan serangan, sementara Roger menyelesaikan yang terakhir, menghasilkan “Savage!” Tim musuh di-wiped out dalam sekejap, dan Bayu serta Juliandro memimpin tim mereka untuk mengamankan Lord dan kemudian langsung menuju base musuh, mengklaim kemenangan yang penuh adrenaline dan kegembiraan.

Keseruan seperti itu, hanya terjadi kalau kita bermain Mobile Legends.

Mobile Legends Menandai Zaman yang Sudah Berbeda

Bagi para penolak Mobile Legends, penting untuk memahami bahwa game ini adalah cerminan luasnya petualangan di dunia teknologi, menandai perubahan zaman yang signifikan.

Mobile Legends bukanlah antitesis dari olahraga tradisional, melainkan ekspresi dari sebuah wilayah baru yang sama pentingnya dalam konteks modern. Di era digital ini, e-sports seperti Mobile Legends menyediakan platform untuk mengasah keterampilan strategis, kerja sama tim, dan membuat keputusan cepat—semua dalam lingkungan yang seru dan kompetitif.

Tidak adil membandingkan game ini secara langsung dengan olahraga fisik karena keduanya memiliki konteks dan manfaat yang berbeda. Mobile Legends adalah bagian dari evolusi budaya kita menuju dunia di mana teknologi dan keterampilan digital memainkan peran yang semakin dominan. Menghargai dan memahami perbedaan ini membantu kita melihat nilai dari kedua jenis aktivitas tersebut, tanpa harus merendahkan salah satunya.

Komentator “Mengadili” Tanpa Ikut Bermain

Sementara itu, masih banyak komentar negatif dari psikolog, tokoh masyarakat, dan generasi tua tentang Mobile Legends, sering kali berakar pada ketidaktahuan tentang game ini. Mereka tidak bermain, tidak paham, namun menghakimi permainan ini sebagai permainan yang “tidak sehat”.

Mobile Legends Bukan Sekadar Game

Game ini sebenarnya bukan cuma hiburan; ini adalah arena latihan keterampilan strategis, kerja sama tim, dan adaptabilitas.

Game ini bukan tentang isolasi sosial atau kekerasan. Ini tentang membangun komunitas, mengasah otak, dan menghadapi tantangan. Kritik dari mereka yang tidak mengenal game ini, sangat tidak relevan. Mereka terjebak di masa lalu, sementara dunia bergerak maju. Mereka takut pada teknologi baru karena tidak mampu memahaminya. Mobile Legends adalah bagian dari evolusi budaya kita. Jangan salah menilai hanya karena tidak mengerti.

Mobile Legends menjadi e-sport yang diakui dunia. Turnamen global. Pengakuan internasional. Hadiah besar. Eksposur media. Bukan main-main. Profesionalisme para pemain Mobile Legends, setara dengan olahraga “tradisional”.

Lihat data. Mobile Legends Professional League (MPL). Ada di banyak negara: Indonesia, Filipina, Malaysia, Singapura. MPL Indonesia Season 6, misalnya, mencapai lebih dari 1 juta penonton selama final.

Kemudian, Mobile Legends World Championship (M1, M2, M3). Hadiah besar. M2 tahun 2021 di Singapura, total hadiah $300,000. Tim dari seluruh dunia bersaing. Ini bukan acara kecil.

MPL Indonesia Season 6 mencapai puncaknya dengan lebih dari 1 juta penonton yang menyaksikan pertandingan final secara langsung.

Orang tua harus memperhatikan. Ini jalan karier baru. Bukan buang waktu. Ini investasi bagi kemampuan anak-anak dalam mempelajari ketrampilan di dunia nyata: belajar keterampilan hidup nyata: kerja sama, kepemimpinan (leadership), manajemen waktu, dan membuat keputusan. Skill seperti itu tidak diajarkan sebagai mata-pelajaran di sekolah.

Dunia berubah. Game ini adalah bagian penting dari perubahan itu.

Kultivasi Para Legenda Dunia

Mobile Legends juga menghubungkan budaya. Karakter dari mitos berbagai negara. Membuka wawasan. Menyambungkan pemain lintas batas. Keseruan? Tak terelakkan. Komunikasi tim, strategi, dan keputusan cepat. Offline? Teman baru, komunitas, turnamen lokal. Semua ini memperkaya pengalaman hidup.

Dalam dunia Mobile Legends, para legenda dikultivasi dengan karakteristik kepemimpinan yang luar biasa, menjadikan mereka lebih dari sekadar pahlawan yang kuat. Mereka adalah simbol dari nilai-nilai luhur yang dihidupkan kembali melalui keterampilan dan strategi yang mereka bawa ke medan pertempuran. Kadita dengan kebijaksanaannya sebagai Ratu Pantai Selatan, Zilong yang menunjukkan keberanian tak kenal takut seperti Zhao Yun, dan Gatotkaca yang memancarkan kekuatan dan keteguhan hati dari pewayangan Jawa, semua menampilkan karakteristik pemimpin sejati. Di medan pertempuran, ini bukanlah pertarungan antar ras atau bangsa, melainkan adu skill di mana setiap hero membawa nilai-nilai budaya dan sejarah yang mereka wakili. Lapu-Lapu mengajarkan ketangguhan dan semangat patriotik, sementara Yi Sun-shin memperlihatkan kecerdasan dan taktik militer yang brilian. Dalam arena ini, kemenangan tidak hanya diukur dari kekuatan fisik, tetapi juga dari kemampuan memimpin, strategi, dan nilai-nilai moral yang dipegang teguh oleh para hero.

Sekarang, kita melihat milennial dan gen z asyik dalam serunya permainan. Mereka tidak sekadar bermain. Dengan peningkatan terus menerus, permainan ini akan terus melakukan update. Keseruan dan sisi positif tetap terjadi.

Apa yang terjadi di Desa Sulang bisa menjadi cerita menarik, di mana orang bisa bermain dengan tetangga mereka, merayakan kemerdekaan Republik Indonesia. Dan tidak berbicara kotor selama permainan berlangsung.

Dirgahayu Republik Indonesia yang ke-79. Nusantara Baru Indonesia Maju. [dm]

Day Milovich

Webmaster, artworker, penulis, konsultan media, tinggal di Rembang dan Semarang.