in

Sering Bermain Asah Otak Tidak Menjamin Kamu Lebih Pintar Atasi Masalah

Problem solving itu tentang menemukan ruang masalah dan mencari operator yang tepat.

Pada tahun 1972, Allen Newell dan Herbert Simon menulis buku Human Problem Solving. Masalah yang ingin mereka pecahkan: bagaimana cara manusia memecahkan masalah. Buku ini selanjutnya berpengaruh terhadap studi psikologi, artificial intelligence (kecerdasan buatan), dan ekonomi.

Menurut Newell-Simon, pikiran manusia memproses informasi. Seperti komputer. Di buku HPS, Newell-Simpson fokus pada 3 hal: teka-teki cryptarithmetic, pembuktian teorema logika, dan catur.

Dalam “cryptarithmetic”, angka diganti dengan huruf.

Contoh soal cryptarithmetic:

  • GO + TO = OUT Berapa nilai “OUT” dalam angka?
  • USA + USSR = PEACE Berapa nilai “PEACE” dalam angka?

Cryptarithmetic menjadi soal wajib dalam Infosys dan Eltimus.

Tebakan di atas sering membingungkan orang di media sosial. Mereka tidak mau pusing. Ada juga yang mencoba menjawab, dengan “logika” mereka sendiri (yang sebenarnya bukan logika). Sampai kemudian ada orang yang mengerti cryptarithmetic dan memberikan jawaban.

Kita bisa lihat konsep dan jawaban soal seperti itu dengan Cryptoarithmetic Solver.

Komputer bisa selesaikan soal cryptoarithmetic kurang dari 2 detik. Komputer punya kenyamanan teoritis. Begitu “category” masalah ditemukan dan dia punya konsep tentang masalah itu, dia dapat selesaikan. Komputer berkata, “Oh, ini soal cryptarithmetic..” kemudian ia buka rumus, konsep, dan kecerdasan tentang cryptarithmetic, dan menyelesaikan masalah.

Manusia, tidak demikian. Manusia sering “menolak” ketika menerima masalah baru. Pikiran manusia sering egois, memilih “survive” dengan menghindari hal-hal melelahkan. Maunya pragmatis, cepat, dan tanpa-berpikir. Mental semacam ini sering kita temukan di mana-mana. Mental nggak mau ribet, “selesaikan dengan ini”, dan mereka bertanya, apa aplikasi yang dipakai? Siapa ahlinya? Bisakah saya hasilkan itu tanpa berkeringat?

Problem sebenarnya, manusia sering tidak bisa menyelesaikan “puzzle” karena gagal dalam mencari “ruang masalah”.

  • Apa artinya memecahkan masalah? Memecahkan masalah adalah pencarian melalui “ruang masalah” yang abstrak. Kita tidak bisa selesaikan masalah jika tidak temukan “ruang masalah”.
  • Dengan apa kita selesaikan masalah? Dengan operator. Dalam matematika, ini bisa berupa kali, bagi, tambah, kurang. Dalam kehidupan sehari-hari, ini bisa berupa metode, tindakan, berjalan, dst. Tergantung “category” masalah yang kita hadapi.
  • Apa artinya masalah terpecahkan? Jika operator “cocok” dan berhasil menemukan jawaban. Spoiler: Tidak semua masalah memiliki hanya 1 jawaban.

Sekarang saya berikan contoh:

Pada suatu hari, kamu terbangun, berada di antara pagar berbentuk tanaman. Ketika kamu berjalan ke mana saja, hanya ada lorong, tanpa penanda, dan semua berwarna hampir sama. Bagaimana cara keluar dari sini?

Kamu berada di sini:

Itu adalah kondisi ketika kamu menyadari, sedang menghadapi masalah. Bagaiamana keluar dari sini? Tidak tahu jawaban? Bukan. Kita belum tahu “ruang masalah” yang sebenarnya.

Setelah kita zoom-out, atau kita lihat gambar besar masalahnya, maka kita menemukan “ruang masalah”.

Aha! Ternyata saya di Italia. Saya berada di tengah labirin. Kita tahu, “Category” masalah yang kita hadapi adalah “labirin”.

Barulah kita pecahkan masalah ini, dengan gambar seperti ini:

Kita punya konsep labirin dan mengerti alternatif untuk memecahkan masalah ini.

  • Masalah: Bagaimana cara keluar dari labirin.
  • Ruang Masalah: Ruang fisik di dalam labirin. Dalam gambar di atas, itu berupa pagar tanaman yang warnanya hampir sama, membingungkan, dan tanpa penanda “keluar”. “
  • Memecahkan Masalah: Menemukan pintu keluar.
  • Operator: Berjalan, berlari, ke kanan, ke kiri, maju atau mundur. sambil kita evaluasi arah ke pintu keluar yang benar. Atau kalau masalah ini disajikan di atas kertas, bentuknya: kamu menandai jalan dengan spidol berwarna merah.

Masalah labirin terlalu mudah. Berbeda jika kita berhadapan dengan masalah yang punya lebih banyak kemungkinan ketika menjalankan “operator”.

Contoh populer: menyelesaikan rubik. Bagi para penggemar rubik, ini bukan masalah, melainkan tantangan, hiburan, dan adu kecepatan.

Sekarang sudah ada Rubik’s Cube Solver, aplikasi yang bisa selesaikan rubrik dengan instruksi layar.

Bukan itu masalahnya. Kita akan bahas, apa yang terjadi ketika kamu selesaikan masalah “rubik”.

  • Ruang Masalah: Semua kemungkinan konfigurasi kubus. Ada 43 trilyun kemungkinan.
  • Operator: Kemampuan memutar ke arah left, right, up, down, backward, forward. Kemungkinannya luas, operatornya terbatas.
  • Masalah Selesai: Jika seluruh sisi rubik (3×3) memiliki warna sama. Ini artinya, hasil kerja “operator” cocok dengan “masalah”.

Kamu tidak bisa selesaikan dengan mencoba satu per satu. Ingat, ada 43 trilyun kemungkinan.

Masalah paling rumit tidak selalu dalam hal menemukan “ruang masalah”. Masalah paling rumit bisa berasal dari cara kita memilih ruang yang tepat untuk bekerja.

Misalnya, pada contoh terpopuler lain: “masalah 9 titik”.

Instruksi: Hubungkan 9 titik ini, dengan 4 garis. Sekali menarik garis, tidak boleh mengangkat tangan. Hanya 1 kali tarikan.

Mengapa teka-teki di atas sulit dijawab? Kebanyakan karena instruksinya bermasalah. Penjawab memiliki dugaan bahwa ada solusi tepat untuk masalah di atas. Dengan kata lain, “masalah” menjadi sulit karena: “ruang masalah” setiap orang dalam melihat suatu masalah, bisa berbeda, selain itu, kekuatan saran yang dianggap mendekati solusi juga berbeda.

Pengetahuan orang sering diidentikkan dengan ingatan mereka dalam memecahkan masalah. Tidak mengherankan, ketika masalah “9 titik dalam 1 garis” itu kita search di Google, hasilnya hampir sama.

Ini yang terjadi jika ada instruksi tambahan: Garisnya tidak harus lurus, boleh garis lengkung.

Hasilnya lebih fantastis: hanya 1 garis, bisa terhubung seluruh titik itu. Seperti gambar ini:

Yang sering terjadi kemudian, orang “mengingat jawaban” untuk menjadi pemecah persoalan, jika menemukan kasus sama.

Bahkan sering dipakai dalam kuis di acara workshop. Hasilnya, orang lebih suka mengingat jawaban yang mereka anggap benar, daripada mencari solusi lain yang masih sama-sama tepat, bahkan lebih efektif. Memori diidentikkan dengan mengingat jawaban yang mereka anggap tepat.

Kebiasaan buruk itu sering terjadi di sekolah, ketika murid diberi “informasi” untuk diingat, terutama di pelajaran ilmu-ilmu sosial, kemudian diujikan dalam bentuk “trivia”.

Saya berikan contoh, bagaimana para pemain catur mengalami “kesulitan” ketika mereka diminta menyelesaikan quiz “3 langkah mati”, tanpa batasan waktu.

Ini suatu posisi 3 langkah mati dalam catur:

 

Putih giliran melangkah. Pada langkah ketiga, hitam harus mati.

Rata-rata penjawab yang gagal (antara 7-15 kali), mencoba setiap langkah satu per satu. Sama seperti ketika seseorang belum pernah bertemu dengan masalah “9 titik” dan “rubik”. Mereka lakukan “brute-force attack” dan mencocokkan dengan jawaban saya (yang memberikan tebakan 3 langkah mati itu). Tentu melelahkan.

Padahal, mereka para pemain catur. Mereka kebingungan ketika ada “timer” atau pembatasan. Berbeda ketika ada hint, seperti dalam papan ini:

Pada gambar yang sudah saya beri hint, terlihat: Langkah raja hitam terbatas.

Pada prinsipnya, jika kedua King (Raja) berhadapan dan ada skak (check) dari Rook (benteng) di lajur yang sama dengan raja musuh, maka terjadi check-mate (skak mat). Jadi, dalam teka-teki di atas, langkah pertama Rook bisa ke mana saja. Dia hanya bertugas menggiring Raja hitam untuk kembali ke posisi awal. Check mate.

Tanpa mengetahui pola checkmate dan tidak terbiasa menyelesaikan kombinasi, seseorang akan berpikir sangat lama sebelum melangkah di permainan catur.

Saya bisa selesaikan 64 pertanyaan 3 langkah mati di studi pilihan editor Lichess, karena sudah terbiasa mengenali pola 3 langkah mati. Website wtHarevey punya koleksi 10K+ puzzle. Saya punya 256 koleksi 3 langkah mati yang saya save di Lichess untuk bahan tebakan dengan kawan-kawan yang suka bermain catur.

Banyak sekali masalah yang berhenti menjadi masalah karena kita memiliki “prosedur” penyelesaian yang kita anggap benar, dalam memori. Ketika orang terbiasa menunggu keputusan dari hirarki politik yang lebih tinggi, banyak orang memilih pasif dan mengandalkan reaksi, daripada terlibat aktif dalam partisipasi politik. Ketika orang terbiasa mendapatkan “jawaban terbaik” dari seorang ahli, kebanyakan lebih banyak memilih memakai “produk berpikir” ahli itu daripada menghadapi masalah mereka dengan cara-cara baru.

Jawaban yang benar dan “mengubah keadaan” sebenarnya tidak sering terjadi. Menjawab adalah suatu pencarian “ruang masalah” dan mencocokkan operator yang paling tepat. Kita menempati jalan tengah yang membingungkan, karena jawaban terbaik bukanlah rutinitas.

Bermain catur tidak menjamin orang menjadi pintar dalam strategi dan taktik. Banyak kawan saya yang pintar bermain catur ternyata lebih sering memakai “hasil berpikir” dari orang lain, mereka tidak bisa belajar dengan cepat, dan terlalu nyaman menikmati catur sebagai teka-teki, sebagai hiburan. Mereka gagal menerapkan permainan strategi dan taktik dalam bermain catur, di kehidupan nyata. Mereka pintar dalam “operator”, namun gagal menemukan “ruang masalah”, sehingga ilmu catur mereka berhenti sebatas papan.

Permainan seperti cryptarithmetic, rubik, dan catur, tidak menjamin seseorang menjadi pintar. Melatih otak seperti otot itu mitos awal Abad 20. Yang membuat seseorang bisa menjadi pintar, jika mereka dilatih melihat “ruang masalah” dan “operator”, selalu menerapkan itu dalam keseharian. [dm]as a possible unmatched product work of genius, who makes the best ケーズ電気 電子タバコ timepiece can become the newest favored assortment lovers. the entire geneva image was probably recorded courtesy of gpfactoryrolex.com usa. by far the world’s most sophisticated watchmaking skill is preserved in swiss balenciagareplica.ru. swiss-made luxury fendireplica.ru.

Day Milovich

Webmaster, artworker, penulis, konsultan media, tinggal di Rembang dan Semarang.